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KI Arena (2004)
Hans H. Diebner
Rudi Hinterwaldner
Florian Grond
Werkbeschreibung
Simulierte Wesen werden einer Umwelt ausgesetzt, in der sie Nahrung
suchen müssen, um zu überleben und sich zu vermehren. Die
Museumsbesucher haben die Möglichkeit, einen solchen Agenten zu kreieren
und mit einer Strategie zur Bewältigung ihres Daseinszweckes
auszustatten. Die Strategien beinhalten verschiedene Grade kooperativen
Verhaltens. Die Besucher sind eingeladen, nach einer gewissen Zeit
nachzuschauen, ob ihr Agent überlebt und sich gegebenenfalls vermehrt hat.
Um zu überleben und sich durch Teilung zu vermehren, müssen die
virtuellen Wesen statisch vorgegebene Quellen zweier verschiedener Typen
aufsuchen, von denen ein vom ihrem Füllzustand und den entsprechenden
Sättigungszuständen der Individuen abhängiges attrahierendes Potential
in Form einer logistischen Sättigungsfunktion ausgeht. Die zwei
Quelltypen zwingen die Agenten zur Lokomotion, d.h. verhindern ein
Verharren an einer Quelle, falls diese schneller nachwächst, als die
Individuen dissipieren.
In einem ersten Prototyp, der aufgrund der gesammelten Erfahrung
kontinuierlich verbessert werden soll, gibt die Strategie eine relativ
simple Verhaltensweise gegenüber anderer Agenten an. Bei einer
kooperativen Strategie lässt der Agent bedürftigere Individuen bevorzugt
an die Quellen und sichert damit unter Umständen der eigenen Spezies das
Überleben, eventuell sogar auf Kosten des eigenen Überlebens, ein
mögliches Szenario, das bei einer bunten Mischung an Strategien, die
jeweils kontinuierlich einstellbare Parameter haben, analytisch nicht
zugänglich ist. Obwohl es im ersten Prototyp nur sechs Strategietypen
gibt, ist die Komplexität durch stetig einstellbare Kooperationsgrade
dennoch so hoch, dass man laufend Überraschungen erlebt.
Die üblichen Betrachtungen von solchen Kooperationssystemen hinterlassen
oft das Gefühl, dass das Ergebnis durch die Systemvorgaben mehr oder
weniger festgelegt ist und mit erhobenem Zeigefinger belehrend bis
missionarisch der kategorische Imperativ "bewiesen" werden soll.
Eine bei der "KI-Arena" daher wesentliche Fragestellung ist, welche
Strategien die Museumsbesucher wählen. Beides, nämlich Langzeitverhalten
der kreierten Spezies in der Simulation, determiniert durch die gewählte
und an die Nachkommen weiter vererbte Strategie und die Statistik der
von den Besuchern gewählten Strategien werden aufgezeichnet und analysiert.
Konzeptionell orientiert sich die "KI-Arena" an dem von Robert Axelrod
durchgeführten Turnier, bei dem er Teilnehmer aus verschiedenen
Fachgebieten bat, Strategie-Algorithmen zur Entscheidungsfindung beim
iterierten Gefangenendilemma einzureichen, die dann paarweise
gegeneinander antraten. Wesentlich interessanter als das Abschneiden der
Algorithmen war hierbei die Reaktion der Teilnehmer, die nach Analyse
einer ersten Turnierrunde um korrigierte Algorithmen für eine zweite
Runde gebeten wurden. Der Ideenreichtum der Teilnehmer lässt sich
(zumindest bisher) nicht mit einem selbstmodifizierenden Algorithmus
beschreiben.
Ein erster Prototyp der KI-Arena ist Resultat der Forschung am ZKM
Institut für Grundlagenforschung und wird derzeit am Institut für Neue
Medien Frankfurt weiterentwickelt. Das neue Paradigma der Erforschung
komplexer Systeme ist der Einbezug der Bürger in den Forschungsprozess.
Die Arbeit soll einen Auftakt darstellen, über möglichst
bedienungsfreundliche Schnittstellen den Bürger am Forschungsprozess
teilhaben zu lassen.
Stichwörter
Künstliches Leben, Künstliche Intelligenz, agentenbasierte Simulation, Sozio-Biologie, internetbasierte Steuerung.
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Einblicke in KI Arena
Hans Diebner: KI Arena. Installationsansicht (2004)
Dokumentation der KI Arena
Sehen Sie → hier eine Dokumentation der KI Arena.
(c) Hans Diebner 2004
Hans Diebner: KI Arena. Installationsansicht (2004)
Hans Diebner: KI Arena. Auswahlsetting für Verhalten (2004)
Weitere Links
Werke
Institutionen
Performative Science
Basic Research
INM Institut für neue Medien Frankfurt
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